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AMD DGF SuperCompression reduce hasta 22% el tamaño en juegos con Ray Tracing

AMD DGF SuperCompression: la nueva tecnología que busca reducir el peso de los juegos con Ray Tracing.

AMD reduce tamaño de juegos con DGF SuperCompression
"AMD DGF SuperCompression"

La industria de los videojuegos atraviesa una etapa en la que los “títulos AAA” son cada vez más exigentes tanto en potencia gráfica como en espacio de almacenamiento. Actualmente no resulta extraño encontrar juegos que superan los 100 GB de instalación debido al uso de “texturas de alta resolución”, “modelos 3D” extremadamente complejos y tecnologías avanzadas de iluminación como el “Ray Tracing”. Frente a este escenario, “AMD” ha presentado una nueva solución llamada “DGF SuperCompression”, conocida también como “DGFS”, una técnica diseñada para comprimir “geometría 3D” de forma más eficiente y reducir considerablemente el tamaño de los assets utilizados en videojuegos y motores gráficos modernos.

La tecnología forma parte del ecosistema “Dense Geometry Format” (DGF), un sistema desarrollado por “AMD” para optimizar el manejo de modelos tridimensionales muy complejos. El objetivo principal es disminuir la cantidad de datos que deben almacenarse, transferirse y procesarse durante el renderizado, especialmente en títulos que hacen uso intensivo de “Ray Tracing”.


¿Qué es exactamente DGF SuperCompression?

“DGF SuperCompression” funciona como una capa adicional de compresión aplicada sobre el formato “DGF original”. En lugar de reemplazarlo, actúa como una especie de “supercompresor” que reduce aún más el tamaño de la “geometría 3D” sin alterar la calidad visual de los modelos utilizados dentro del juego.

La propuesta de “AMD” consiste en almacenar los datos geométricos de forma más compacta para facilitar tanto la descarga de los juegos como el streaming de assets desde el “SSD” hacia la memoria de la tarjeta gráfica. Según la compañía, esta técnica puede reducir el tamaño de los datos hasta en un “22%” frente al “DGF tradicional” cuando se combina con tecnologías de compresión como “GDeflate”. En algunos escenarios concretos, la reducción puede acercarse al “30%” respecto a los bloques “DGF originales”.

Esto representa una mejora importante considerando que los “modelos 3D modernos” contienen millones de triángulos y cada generación de videojuegos incrementa la complejidad geométrica de los escenarios, personajes y objetos.


La importancia de la geometría en el Ray Tracing

En los videojuegos tradicionales, muchas superficies aparentaban tener profundidad gracias al uso de texturas especiales y técnicas como el “normal mapping”. Sin embargo, el “Ray Tracing moderno” necesita geometría real para calcular reflejos, sombras e iluminación con mayor precisión. Esto provoca que los desarrolladores utilicen modelos muchísimo más detallados.

El problema es que toda esa información geométrica consume enormes cantidades de memoria y ancho de banda. Además, incrementa la carga sobre las estructuras “BVH” (Bounding Volume Hierarchy), esenciales para acelerar el trazado de rayos dentro de la “GPU”. “AMD” busca reducir ese impacto mediante un formato más eficiente que permita manejar escenas complejas sin disparar los requisitos de almacenamiento.

“DGF” divide las mallas tridimensionales en pequeños bloques compactos llamados meshlets, capaces de agrupar vértices y triángulos de forma eficiente. Posteriormente, “DGF SuperCompression” aplica técnicas adicionales para reducir todavía más el tamaño de esos bloques.

AMD reduce tamaño de juegos con DGF SuperCompression
"AMD DGF SuperCompression"


Cómo funciona la compresión de AMD

“AMD” explicó que “DGFS” utiliza varios métodos para reducir el tamaño de los datos geométricos. Entre ellos destacan:

Eliminación de vértices duplicados. Codificación delta. Compresión zig-zag. Reorganización de bytes para mejorar la eficiencia. Compresión por clústeres.
Gracias a estas técnicas, el sistema logra almacenar modelos extremadamente complejos ocupando menos espacio en disco y requiriendo menos transferencia de datos hacia la “GPU”.

Uno de los aspectos más llamativos es que “DGFS” no necesita hardware especializado para funcionar. Aunque “AMD” menciona que futuras arquitecturas podrían integrar aceleración dedicada, actualmente la tecnología puede utilizarse en “GPUs” existentes mediante procesos de decodificación por software.

Esto significa que incluso tarjetas gráficas actuales podrían beneficiarse de tiempos de carga menores y una gestión más eficiente de la geometría sin requerir una nueva generación de hardware.


Compatibilidad con GPUs actuales y futuras

Uno de los puntos más interesantes de la propuesta es que “AMD” no limita la tecnología únicamente a futuras tarjetas gráficas. “DGFS” puede reconstruir los datos comprimidos y convertirlos en buffers convencionales compatibles con hardware que no tenga soporte nativo para “DGF”.

Esto permitiría que un mismo “asset” pueda ejecutarse tanto en “GPUs” modernas con soporte avanzado como en modelos anteriores. En la práctica, los desarrolladores no necesitarían crear múltiples versiones de los mismos “modelos 3D” dependiendo de la tarjeta gráfica utilizada por el jugador.

Además, “AMD” confirmó que su “SDK DGF 1.2” continúa siendo compatible con “APIs” como “DirectX 12” y “Vulkan”, lo que facilita la integración dentro de motores gráficos modernos y mantiene la tecnología abierta para distintos fabricantes.


Menos espacio ocupado y mejores tiempos de carga

Aunque muchas personas podrían pensar que esta tecnología busca aumentar los “FPS” directamente, el objetivo principal es distinto. “DGF SuperCompression” pretende optimizar el almacenamiento y la transferencia de datos geométricos.

Esto puede traducirse en varias ventajas:

Juegos más livianos. Descargas más rápidas. Menor consumo de espacio en SSD. Streaming de assets más eficiente. Reducción del uso de ancho de banda. Menor presión sobre la VRAM.
En un momento donde algunos títulos ocupan más de “150 GB”, cualquier avance orientado a disminuir el tamaño de los assets resulta extremadamente importante para jugadores y desarrolladores.

“AMD” mostró ejemplos concretos donde “modelos 3D” complejos redujeron significativamente su tamaño tras aplicar “DGFS”. Algunos assets pasaron de ocupar más de “40 MB” a cerca de “29 MB”, manteniendo la integridad de la geometría original.


Diferencias frente a tecnologías de NVIDIA

Tras el anuncio, muchos usuarios comenzaron a comparar “DGF” con tecnologías de “NVIDIA” como “RTX Mega Geometry” o sistemas similares relacionados con geometría virtualizada. Sin embargo, varios analistas y usuarios especializados aclararon que ambas propuestas tienen objetivos diferentes.

Mientras que “RTX Mega Geometry” busca optimizar el procesamiento y organización de la geometría dentro del pipeline gráfico, “DGF” se enfoca principalmente en la compresión y almacenamiento eficiente de los datos geométricos. En otras palabras, “AMD” intenta reducir el peso de la información antes de que llegue al proceso de renderizado.

Incluso algunos expertos consideran que tecnologías de ambas compañías podrían coexistir en el futuro y complementarse dentro de motores gráficos avanzados.


El futuro del Ray Tracing y la geometría comprimida

El “Ray Tracing” continúa evolucionando rápidamente y cada nueva generación gráfica aumenta la cantidad de triángulos procesados en tiempo real. Sin técnicas de compresión avanzadas, el tamaño de los juegos seguiría creciendo de forma descontrolada.

“AMD” considera que la compresión geométrica podría convertirse en algo tan importante como lo fueron en su momento los formatos de compresión de texturas. Algunos usuarios comparan “DGF” con tecnologías históricas como “DXT” o “ASTC”, pero aplicadas a geometría tridimensional.

A largo plazo, esto podría abrir la puerta a videojuegos con escenarios muchísimo más detallados, modelos con millones de polígonos y “Ray Tracing” más avanzado sin multiplicar los requisitos de almacenamiento.

Además, la posibilidad de implementar soporte acelerado por hardware en futuras arquitecturas “RDNA” podría mejorar todavía más la velocidad de descompresión y reducir la carga sobre la “CPU”.


Una apuesta importante para el futuro de los videojuegos

La presentación de “DGF SuperCompression” demuestra que la industria ya no solo busca aumentar la potencia bruta de las “GPUs”, “sino también optimizar la forma en que los datos son almacenados y procesados”.

Con videojuegos cada vez más grandes y complejos, tecnologías como “DGFS” podrían convertirse en piezas fundamentales para mantener tiempos de carga razonables, reducir el espacio ocupado y mejorar la eficiencia del “Ray Tracing” en futuras generaciones.

Aunque todavía falta tiempo para ver implementaciones masivas dentro de títulos comerciales, “AMD” ya dejó claro que considera la compresión geométrica como uno de los pilares del renderizado moderno. Si esta tecnología logra ser adoptada ampliamente por motores gráficos y estudios de desarrollo, podríamos estar frente a un cambio importante en la manera en que los videojuegos gestionan la “geometría 3D” durante los próximos años.



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