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RTX 40 recibe Multi Frame Generation gracias a un mod de NVIDIA que llega hasta 6X

Un mod lleva Multi Frame Generation de NVIDIA a las GeForce RTX 40

La función “Multi Frame Generation de NVIDIA”, una de las tecnologías más llamativas asociadas a “DLSS 4”, vuelve a ser protagonista gracias a la comunidad de “modding”. Aunque “NVIDIA” mantiene oficialmente esta característica vinculada a las tarjetas “GeForce RTX 50”, varios desarrolladores independientes han conseguido ejecutarla en las “GeForce RTX 40” basadas en “Ada Lovelace”.

Un mod activa Multi Frame Generation en las RTX 40
"Un mod activa Multi Frame Generation en las RTX 40"

Lo interesante de este proyecto es que no se limita a utilizar una tecnología alternativa para aumentar artificialmente la cantidad de imágenes por segundo. El mod consigue trabajar con el propio código “DLSS-G de NVIDIA”, modificando determinadas comprobaciones que se realizan durante la ejecución del juego.

De esta manera, algunas tarjetas “RTX 40” pueden experimentar modos de generación de frames como “3X y 4X”, mientras que determinadas pruebas han llegado incluso más lejos.


¿Qué es Multi Frame Generation?

“Multi Frame Generation”, conocido habitualmente como “MFG”, es una evolución de la generación de fotogramas introducida por “NVIDIA con DLSS”.

La generación de frames convencional crea imágenes intermedias entre los fotogramas renderizados por la “GPU”. El objetivo es incrementar la tasa de “FPS” percibida sin exigir que la tarjeta gráfica renderice de forma tradicional cada una de esas imágenes.

Con “Multi Frame Generation”, el sistema puede crear varios fotogramas adicionales a partir de un único frame renderizado, aumentando considerablemente la cantidad de imágenes que llegan a la pantalla.

Esta tecnología forma parte de la generación “DLSS 4 y NVIDIA” la presentó originalmente como una función asociada a las tarjetas “GeForce RTX 50”.


Las RTX 40 consiguen ejecutar MFG mediante un mod

El proyecto conocido como “MFG Unlock” ha demostrado que las tarjetas gráficas “RTX 40” pueden ejecutar el código necesario para utilizar “Multi Frame Generation”.

El funcionamiento no consiste simplemente en activar una opción escondida dentro del controlador. El mod emplea un complemento para “ReShade” capaz de modificar determinadas comprobaciones internas que se realizan mientras “DLSS-G” está funcionando.

En otras palabras, el proyecto interviene en tiempo de ejecución para evitar algunas restricciones que impiden que las “GPU Ada Lovelace” utilicen oficialmente los multiplicadores superiores de “generación de frames”.

Una característica especialmente importante es que el método utiliza el código “DLSS-G de NVIDIA”, en lugar de sustituir la generación de frames por una implementación completamente diferente como “FSR” o una solución externa de escalado.

Un mod activa Multi Frame Generation en las RTX 40
"Un mod activa Multi Frame Generation en las RTX 40"


¿Por qué NVIDIA limita oficialmente MFG a las RTX 50?

La explicación está relacionada con la arquitectura de las “GPU”.

Con “DLSS 3”, “NVIDIA incorporó Frame Generation a las RTX 40”. La tecnología utiliza información como los vectores de movimiento, datos de profundidad y el “Optical Flow Accelerator” para construir un fotograma intermedio.

El problema aparece cuando se intenta generar varios frames adicionales por cada imagen renderizada de manera convencional.

Para “DLSS 4”, “NVIDIA” desarrolló un modelo más eficiente. Según la información publicada sobre la tecnología, este modelo puede generar varios fotogramas a partir de cada frame renderizado y reduce tanto el coste computacional como el consumo de memoria gráfica frente a generaciones anteriores.

Las “RTX 50”, basadas en arquitectura “Blackwell”, también incorporan elementos adicionales relacionados con la programación “temporal de los frames”, entre ellos el denominado “Flip Metering”.

Precisamente este componente se convirtió en uno de los obstáculos que los modders tuvieron que solucionar para conseguir que “MFG” funcionara correctamente sobre “Ada Lovelace”.


No basta con aumentar el contador de FPS

Uno de los aspectos más interesantes del proyecto es que los desarrolladores descubrieron que simplemente desbloquear los modos “3X o 4X” no garantizaba que la experiencia fuese realmente mejor.

En determinadas circunstancias, los frames adicionales podían terminar colocándose incorrectamente en la línea temporal. El resultado era que el contador de “FPS” mostraba una cifra superior, pero las imágenes generadas podían ser demasiado similares entre sí.

Por ello, el proyecto también tuvo que solucionar la forma en que los frames generados se distribuyen temporalmente.

El mod implementa una alternativa por software para determinadas funciones relacionadas con el “Flip Metering de Blackwell”, buscando que las imágenes interpoladas aparezcan en los momentos adecuados.


Cyberpunk 2077 y otros juegos compatibles

Las pruebas realizadas hasta ahora han demostrado funcionamiento en diferentes juegos.

Entre los títulos mencionados en las pruebas se encuentran:

Cyberpunk 2077 Alan Wake 2 Resident Evil Requiem Death Stranding 2 S.T.A.L.K.E.R. 2
La compatibilidad, sin embargo, no es universal. Puede depender del juego, del controlador instalado y de las versiones utilizadas de “DLSS y Streamline”.

Esto significa que tener una “RTX 40” compatible con el mod no garantiza que “Multi Frame Generation” vaya a funcionar exactamente igual en todos los videojuegos.

Un mod activa Multi Frame Generation en las RTX 40
"Un mod lleva Multi Frame Generation de NVIDIA a las RTX 40"


El mod llega hasta 6X en determinados juegos

Los resultados más llamativos aparecen cuando se utilizan multiplicadores superiores.

Las pruebas del proyecto han conseguido llegar hasta “6X en Cyberpunk 2077 y Deep Rock Galactic”.

En el caso de “GTA V Enhanced”, las pruebas quedan limitadas a “4X” debido a la versión de “Streamline” utilizada por el juego.

Es importante entender qué significa esto. Un modo “6X” no significa que la “GPU” esté renderizando seis imágenes completas por cada una que aparece en pantalla.

Una parte de los fotogramas son imágenes generadas mediante interpolación. Por ello, un incremento enorme en el contador de “FPS” no equivale necesariamente a un incremento equivalente en la capacidad de renderizado tradicional de la tarjeta.


Más FPS no significa automáticamente menos latencia

Este es uno de los puntos que deben tener en cuenta los usuarios de “RTX 40” interesados en probar el proyecto.

La generación de frames puede aumentar considerablemente la cifra de “FPS” mostrada por el juego, pero la latencia de entrada y la cantidad de frames renderizados de forma tradicional siguen siendo factores importantes.

Por esta razón, un juego que pasa de una determinada cantidad de “FPS” a una cifra mucho mayor gracias a frames generados no necesariamente responde como si la “GPU” estuviera renderizando todos esos fotogramas de manera nativa.

También pueden aparecer artefactos visuales, problemas de sincronización temporal o inconsistencias dependiendo de la escena y del videojuego.

El propio desarrollo se considera experimental y no cuenta con el nivel de validación y soporte que tendría una implementación oficial de “NVIDIA”.


NVIDIA modificó DLSS-G y el mod tuvo que adaptarse

La historia se volvió todavía más interesante después de que “NVIDIA” distribuyera una actualización de “DLSS-G 310.9 mediante su sistema OTA”.

El cambio interno alteró determinados elementos que el mod utilizaba para localizar el código que necesitaba modificar. Como consecuencia, algunas versiones anteriores dejaron de funcionar correctamente.

Entre los problemas detectados aparecieron errores relacionados con el “frame pacing” y casos en los que los frames generados resultaban prácticamente idénticos.

Los desarrolladores reaccionaron rápidamente y actualizaron el proyecto para adaptarlo a la nueva versión de “DLSS-G”. Las versiones posteriores incorporaron mejoras relacionadas con la detección del proveedor, el rendimiento y la distribución temporal de los fotogramas.

Esto demuestra también una de las principales debilidades de este tipo de modificaciones: dependen de elementos internos del software que pueden cambiar con futuras actualizaciones.

Un mod activa Multi Frame Generation en las RTX 40
"Multi Frame Generation con RTX 40 en Prince of Persia LAS ARENAS DEL TIEMPO"


¿Significa esto que NVIDIA podría activar MFG en las RTX 40?

El hecho de que el código pueda ejecutarse sobre una “GPU RTX 40” resulta significativo, pero no significa automáticamente que “NVIDIA” pueda ofrecer exactamente la misma experiencia que en una “RTX 50”.

El funcionamiento conseguido por los modders demuestra que “Ada Lovelace” puede ejecutar una implementación de “Multi Frame Generation” mediante modificaciones de software.

Sin embargo, siguen existiendo diferencias de “hardware, rendimiento, latencia, validación y gestión temporal entre generaciones”.

Además, “NVIDIA” continúa manteniendo oficialmente “Multi Frame Generation” como una característica de las “GeForce RTX 50”, por lo que el uso del mod no equivale a contar con soporte oficial.


Una situación curiosa para los propietarios de RTX 40

El proyecto plantea una situación especialmente interesante para quienes todavía utilizan una “GeForce RTX 40”.

Estas tarjetas ya cuentan con “DLSS y Frame Generation”, pero oficialmente no tienen acceso al “Multi Frame Generation de las RTX 50”.

Los “modders” han conseguido demostrar que algunas de esas restricciones pueden sortearse mediante modificaciones de software. Esto abre la posibilidad de aprovechar funciones que originalmente no estaban disponibles para “Ada Lovelace”.

No obstante, también significa asumir los inconvenientes habituales de un proyecto experimental: compatibilidad irregular, posibles problemas después de actualizaciones, artefactos visuales y ausencia de soporte oficial.


¿Vale la pena probar Multi Frame Generation en una RTX 40?

Para usuarios interesados en experimentar con las posibilidades de sus tarjetas gráficas, el proyecto resulta técnicamente llamativo.

Sin embargo, debe considerarse como una modificación experimental, no como una actualización oficial de “NVIDIA”.

La cantidad de “FPS” generados no debería ser el único parámetro utilizado para evaluar el resultado. La “latencia”, el “frame pacing”, la calidad de los “frames interpolados” y la estabilidad general del juego son igualmente importantes.

Además, el comportamiento puede cambiar cuando “NVIDIA actualiza DLSS-G”, los controladores o las versiones de los componentes utilizados por los videojuegos.

Un mod activa Multi Frame Generation en las RTX 40
"Multi Frame Generation con RTX 40 en DOOM 3"


Conclusión

La llegada de “Multi Frame Generation a las GeForce RTX 40” mediante modificaciones de terceros demuestra hasta dónde puede llegar la comunidad de “modding” cuando tiene acceso a las tecnologías utilizadas por los videojuegos actuales.

El proyecto “MFG Unlock” ha conseguido ejecutar el código “DLSS-G de NVIDIA” sobre tarjetas “Ada Lovelace” y habilitar multiplicadores como “3X y 4X”, llegando incluso a “6X” en determinados títulos.

Esto no convierte a las “RTX 40 en RTX 50” ni garantiza que ambas generaciones ofrezcan exactamente el mismo rendimiento o calidad. Sin embargo, sí demuestra que una “RTX 40” puede ejecutar una versión funcional de “Multi Frame Generation” mediante modificaciones de software.

Por el momento, “NVIDIA” mantiene la función como una característica oficial de las “RTX 50”, mientras que los propietarios de “RTX 40” que quieran experimentar con “MFG” deben recurrir a proyectos de terceros y aceptar sus limitaciones.



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